Bis zum Erbrechen

Ein überfälliges Geständnis

Rubrik: Blog - 30.03.2013 - loess

Zu Beginn eines neuen Videospiels ist die Situation der eines Flüchtlings oft nicht unähnlich. Man betritt ohne größere Vorkenntnisse und ziemlich mittellos eine völlig fremde Welt und muss versuchen, sich den neuen Gegebenheiten anzupassen, um nicht in ihr verloren zu gehen. Dieser Prozess fällt von Spiel zu Spiel und von Person zu Person unterschiedlich schwierig aus und wird, wie im wirklichen Leben auch, mal mit Elan und Disziplin, mal mit eher zweifelhaften Mitteln erreicht – oder im schlimmsten Falle überhaupt nicht und man muss die schöne, neue Welt wieder verlassen. Letzteres Horrorszenario droht mir nun mit Bioshock Infinite, aus Gründen, deren Eingeständnis sich für mich, überspitzt ausgedrückt, wie das Outing eines homosexuellen Profifußballers anfühlt. Aus aktuellem Anlass hat sich dieses lang gehütete Geheimnis jedoch zu einem unerträglich Ballast entwickelt, den ich trotz der zu fürchtenden Häme endlich abschütteln will. Ja, ich gebe zu: Ich leide an Gaming Sickness und Bioshock finde ich zum Kotzen. (weiterlesen …)


Leere Gräber

Wie das neue Tomb Raider den Spieler für dumm verkauft

Rubrik: Reviews - 22.03.2013 - loess

Ich bin durch. Ich habe das breit diskutierte Tomb Raider Reboot bis zum Abspann gespielt und fühle gar nichts. Keinen Erfolg, kein Bedauern, keine Enttäuschung, einfach völlige emotionale Leere. Dabei wurde doch im Vorfeld so viel geredet, über die neue Lara, die kontroverse und widersprüchliche Figurenzeichnung, das unheimlich tolle Leveldesign. Zurückgeblieben ist davon  bei mir nichts. Klar, alles ist total gut gemacht, alles ist mega imposant und aufregend, zumindest in der Theorie. Allerdings unterscheidet sich das Spiel nicht großartig von den Trailern aus dem Vorfeld der Veröffentlichung. Als würde ich einfach nur ein Video schauen, passiert alles nahezu automatisch, das Kämpfen, das Rätsel lösen, das Klettern – einfach alles. Tomb Raider ist ein Spiel für Menschen, die gerne einfach nur >Play< drücken und sich zurücklehnen wollen. Es fühlt sich nicht wie ein Spiel an. Für knapp 10 Stunden habe ich vielmehr einen Vorgeschmack darauf bekommen, wie es sein muss, wenn die eigenen Kinder einen ins Heim geben, wo man bis zum bitteren Ende mit banalen Beschäftigungstherapien bei Laune gehalten wird. Dabei bin ich doch noch ganz rüstig! (weiterlesen …)


The Games That Never Were: Seize The Day

Ein Gastbeitrag für das großartige Videogametourism

Rubrik: Als Gäste... - 19.03.2013 - loess

Was habe ich an dieser Stelle nicht schon alles bemeckert, angemahnt und beklagt? Es ist ja immer leicht, sich über die Arbeit anderer Leute herzumachen und sie zu zerpflücken und zu kritisieren. Umso herausfordernder erschien mir die Aufgabe, für Rainer Sigls tolles Gamefeuilleton VideoGameTourism in einem Gastbeitrag mein ganz eigenes Spiel zu entwerfen und nieder zu schreiben. Ob das im Endeffekt so eine gute Idee war, dass muss ich dieses Mal andere bewerten lassen. Aber wer schon so viel ausgeteilt hat, der kann auch ruhig mal was einstecken. Wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass jemand nicht gerne mit den Augen einer Fliege den zweiten Weltkrieg erleben möchte… (weiterlesen …)


Richard auf den Busch klopfen

Zu ‚Lord British‘ und seinem Avatar

Rubrik: Blog - 18.03.2013 - earlmobileh

Richard Garriott hat mit einen 51 Jahren ja schon so einiges mitgemacht. Erst erhebt er sich mit der Ultima Serie in den Olymp der Game Designer, dann erlebt er mit dem neunten und finalen Teil der Serie sein Waterloo, bevor er daraufhin nach den Sternen greift und zur ISS fliegt, wo er seine Freizeit als Weltraumtourist mit Vlogging verbringt. Vermutlich dachte er sich in den letzten Jahren: „Ein rollender Stein setzt kein Moos an“, erhob sich aus dem Schatten seiner selbst und begann mal wieder ein neues Projekt. ‚The Shroud Of The Avatar‘ ist der Arbeitstitel und Lord British, wie Garriott auch genannt wird, klingt stolz wie Oskar. Doch oft kommt Hochmut vor dem Fall und so fragt man sich, ob Richards Reise an neue Ufer am Ende doch nicht mehr als ein Satz mit X seien wird. Also, quo vadis?

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Das JRPG ist tot!

…für mich jedenfalls.

Rubrik: Blog - 11.03.2013 - earlmobileh

Mangas und Animes haben in Deutschland eine treue Anhängerschaft. Ich persönlich gehöre allerdings nicht dazu. Ich kann mit den Stilmitteln nicht so tierisch viel anfangen. Zwar habe ich als Jugendlicher ‚Dragon Ball‘ gelesen und mag ‚Die letzten Glühwürmchen‘, aber als ausgesprochenen Liebhaber japanischer Medienkultur kann man mich deshalb wohl kaum bezeichnen. Die Sachen, die ich mag, sind im Grunde so verwestlicht, dass wirkliche Fans sie vermutlich kaum noch als Mangas beziehungsweise Animes bezeichnen würden. Ich glaube der Großteil der Menschen jenseits des zwanzigsten Lebensjahres teilt meinen Geschmack im Bezug auf Animes und so fristet die Kultur in Westeuropa ein subkulturelles Nischendasein. Japanische Rollenspiele hingegen haben vor zehn Jahren eine allseits beliebte Ausnahme dargestellt und ich bin mir sicher, das lag nicht nur am Pokémon-Boom!

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Verstummter #Aufschrei

Rubrik: Diskurs, Diversity - 28.02.2013 - loess

Wer hätte gedacht, dass ausgerechnet eine plumpe Bemerkung von FDP-Schnarchnase Rainer Brüderle für das erste richtige deutsche Twitter-Phänomen sorgen würde? Ein Mann, der wohl so schnell keine Frau mehr für ihren wohlgeformten Oberkörper komplimentieren wird, zu heftig und überbordend gestaltete sich im Anschluss schließlich eine neue, wie aus dem Nichts entstandene Sexismus-Debatte, die vom Online-Kurznachrichtendienst aus auch in die etablierten Massenmedien Einzug hielt. Nicht nur hierzulande scheint man allgemein sensibler zu reagieren, wenn es um dieses zu lange vernachlässigte Thema geht. Im Zuge von Abtreibungsdebatten und schier unfassbaren Äußerungen zu Vergewaltigungsfolgen aus dem republikanischen Lager hat sich Sexismus auch in den USA von einer Randdebatte zu einem Mainstreamdiskurs entwickelt. Bill Gardner, Design Director für das kommende Bioshock Infinite, hat davon scheinbar nicht so viel mitbekommen und macht sich unbewusst zu einem Brüderle der Gamesindustrie, der Dekolleté vor Design setzt, ohne dass es bisher jemanden großartig zu kümmern scheint. Bevor es völlig unterzugehen droht, fange ich dann mal an zu schreien. (weiterlesen …)


Konfrontale Irrwege

Frontal21 und was man tun kann

Rubrik: Blog - 26.02.2013 - earlmobileh

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich der größte Teil von Euch noch ziemlich gut an den Frontal21-Beitrag aus dem letzten Dezember erinnert. Das Thema war Free2Play, die Art der Darstellung hanebüchen und die Aufregung enorm. Keine Angst! Ich möchte jetzt keine schlafenden Raubtiere mit Stöcken piksen und so spät nochmal inhaltlich auf die Sendung selbst eingehen. Nein, mir geht es eher darum, wie eine Szene mit solch einem Unfug umgehen kann.

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Dead Man Walking

Ein Ende mit Schrecken oder die Lehren des Permadeath-Prinzips

Rubrik: Blog - 12.01.2013 - loess

Das Wissen um die eigene Endlichkeit kann Fluch und Segen zugleich sein. Die ständige Präsenz des Todes ist etwas, das zutiefst ängstigen, aber auch unheimlich motivierend kann, das Beste aus der begrenzten Zeit herauszuholen, die einem gegönnt ist. Nachdem in den letzten Jahren Spieler schon mal das Ende eines drögen Spiels herbeigesehnt haben, erscheinen dieser Tage vermehrt Titel, die mit der existenziellen Angst vor dem plötzlichen Aus spielen. Der dauerhafte Tod des Avatars transportiert ein, insbesondere  für einen Großteil jüngerer Spieler, bisher unbekanntes und schmerzhaftes Gefühl des Verlustes und kreiert bisweilen Spielerlebnisse, deren Sinnhaftigkeit und Sinnlosigkeit so lange parallel zu verlaufen scheinen, bis einen das endgültige virtuelle Ableben dazu zwingt, sich für eines der beiden zu entscheiden. Ein Spiel schafft es sogar, diese Sinnfrage nicht nur für sich selbst zu stellen, sondern in gewisser Weise für das Medium Videospiele an sich. DayZ ist die spielegewordene Version von Hobbes’ Menschenbild in “Leviathan” und zeigt in bizarr spröder Weise, dass auch Videospiele dem Spieler ein Wolf sein können.  (weiterlesen …)


Ein Schafer-Stündchen für 10.000$

Wie namhafte Entwickler Kickstarter ausnutzen

Rubrik: Blog - 23.11.2012 - loess

Not macht ja bekanntlich erfinderisch. Manchmal entstehen aus der Not heraus sogar Ideen, welche das Potenzial haben, wenn nicht die ganze, dann doch wenigstens einen gewissen Teil unserer Welt nachhaltig zu verändern. Die Schwarmfinanzierung ist so eine Idee, die den schlechter situierten kreativen und wissenschaftlichen Köpfen die finanziellen Sorgen abnehmen soll, damit ihre Projekte keine Gedankenspiele, sondern bisweilen wunderbare Realität werden können. Wie gut, dass es mittlerweile auch eine zentrale Anlaufstelle namens Kickstarter.com für alle Weltveränderer in spe gibt. Für Menschen, die tatsächlich eine technische Revolution ausrufen wollen und ebenso für aufstrebende Spieleenthusiasten, welche die Zeit und das Geld lediglich für die Programmierung eines innovativen Computerspiels reinholen möchten. Und dann kommen da ja neuerdings auch noch die in die Jahre gekommenen Entwickler dazu, die gerne weiter in der eigenen Vergangenheit schwelgen möchten. (weiterlesen …)


Objektiv testen

Botanicula vs. Dishonored vs. XCOM: Enemy Unknown

Rubrik: Reviews - 20.11.2012 - earlmobileh

In der letzten Zeit bin ich leider nicht so häufig zum Schreiben gekommen, wie ich es mir gewünscht hätte. Gleichzeitig weiß ich, dass Euer Budget genauso knapp wie meines ist und die Entscheidung für das beste Computerspiel des Herbstes im Treibsandsumpf der Genrevielfalt manchmal überwältigend sein kann. Um meine persönlichen Spielerfahrungen trotz chronischen Zeitmangels hier noch einmal aufzuarbeiten und natürlich um euch darüber aufzuklären welcher Kauf der richtigste ist, habe ich mir einen neoliberal-effizienten Kunstgriff ausgedacht: Ich benutze einfach mal die branchenüblichen, objektiven Kriterien für die Bewertung von Videospielen. So werde ich euch aufs Hundertstel genau mitteilen können, welcher Titel der beste ist. Botanicula vs. Dishonored vs. XCOM: Enemy Unkown. Let the battle commence!

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