Verstummter #Aufschrei

Veröffentlicht: 28.02.2013 | von: loess | Rubrik: Diskurs, Diversity

Wer hätte gedacht, dass ausgerechnet eine plumpe Bemerkung von FDP-Schnarchnase Rainer Brüderle für das erste richtige deutsche Twitter-Phänomen sorgen würde? Ein Mann, der wohl so schnell keine Frau mehr für ihren wohlgeformten Oberkörper komplimentieren wird, zu heftig und überbordend gestaltete sich im Anschluss schließlich eine neue, wie aus dem Nichts entstandene Sexismus-Debatte, die vom Online-Kurznachrichtendienst aus auch in die etablierten Massenmedien Einzug hielt. Nicht nur hierzulande scheint man allgemein sensibler zu reagieren, wenn es um dieses zu lange vernachlässigte Thema geht. Im Zuge von Abtreibungsdebatten und schier unfassbaren Äußerungen zu Vergewaltigungsfolgen aus dem republikanischen Lager hat sich Sexismus auch in den USA von einer Randdebatte zu einem Mainstreamdiskurs entwickelt. Bill Gardner, Design Director für das kommende Bioshock Infinite, hat davon scheinbar nicht so viel mitbekommen und macht sich unbewusst zu einem Brüderle der Gamesindustrie, der Dekolleté vor Design setzt, ohne dass es bisher jemanden großartig zu kümmern scheint. Bevor es völlig unterzugehen droht, fange ich dann mal an zu schreien.

Zum Design von Elizabeth, der weiblichen Hauptperson des dritten Bioshock-Teils, erleuchtet uns der wandelnde Altherrenwitz Gardner mit folgender Charakterdesignweisheit, die schon Baywatch zu internationalem Prestige verholfen hat:

“Originally we had a very different outfit for her, and it was a little bit more true to the period. And I thought, ‘a user is going to look at this and be like, why the hell would I want to hang around with her?’ She wasn’t attractive at all. Revisiting that to keep it true to the time, but also so it has a little bit of appeal to the modern eye.”  - Bill Gardner

Ein Satz, wie ein Schlag mit der flachen Hand in Alice Schwarzers Gesicht. Es sei laut Gardner also sehr schwer vorstellbar, dass ein Spieler sich für die weibliche Hauptfigur seines Spiels interessiert, wenn diese im historischen Kontext authentische Kleidung trägt, da diese nicht “attraktiv” genug auf moderne Augen wirke. Oder wie man im Internet zu sagen pflegt: Tits or gtfo! Der Chefdesigner eines solch großen Titels geht also nach wie vor davon aus, dass der durchschnittliche Spieler pubertär, männlich und absolut oberflächlich ist, weshalb dieses zugeknöpfte Outfit doch besser durch dieses offenherzige Schmuckstück komplettiert wird. Mensch, die Elizabeth, die könnte aber auch wirklich guat a Dirndl ausfüllen!

Der oben zitierte Satz zeigt aber auch eine in Schieflage geratene Prioritätensetzung bei der Erschaffung eines Spiels, denen Gamedesigner immer wieder zu erliegen scheinen. Statt glaubhafte Charaktere zu kreieren, die sich nahtlos in das gegebene Setting einfügen, werden stilistische Ungereimtheiten, wie in dem Fall ein nicht wirklich angebrachter Ausschnitt, in Kauf genommen, damit ein Spiel zugänglicher für eine überholte Vorstellung der Kernzielgruppe wird. Es scheint in den Köpfen der immer noch größtenteils männlichen Entwicklerriege eine undenkbare Vorstellung zu sein, dass Gamer nicht zwangsläufig einen Penis haben und sich dieser auch nicht wie selbstverständlich über Pixeltitten freut. Gerade ein atmosphärisch so eindrucksvolles Universum wie das von Bioshock leidet unter solch antiquierten Klienteleinschätzungen und verliert so schnell an Glaubwürdigkeit und Immersion. Sicher, noch ist es nicht erschienen und wer weiß schon, wie sehr ein solches Detail die Atmosphäre wirklich in Mitleidenschaft zieht, doch kann man wohl durchaus davon ausgehen, dass der virtuelle Kleiderschrank von Elizabeth nicht die einzige Designentscheidung gewesen ist, die aufgrund von möglichem Zielgruppenappeal getätigt wurde.

Bill Gardner ist leider aber nur eines von vielen Irrlichtern in der Spielebranche, das die zunehmende Pluralisierung der Spielerdemographien verschlafen hat und das narrative Potenzial des Mediums durch derlei oberflächliche Reizüberflutung zu verwässern droht. In Max Payne 3 sind Frauen nicht viel mehr als hirnamputierte Partymäuschen, deren Leben hauptsächlich aus Shoppen gehen und entführt oder bedroht werden besteht, während beim männlichen Protagonisten des Spiels immerhin noch versucht wird, eine etwas tiefergehende Charakterisierung zu erzielen. In Hitman: Absolution sind Frauen überwiegend hintergrundlose Prostituierte oder ketzerische, waffenschwingende Dominas in heißen Nonnenkostümen,  die dem feuchten Traum eines 14-jährigen Messdieners entsprungen sein könnten. Die Liste lässt sich beliebig fortführen, aber ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will. Dabei ist gar nicht mal alles so schlecht, wenn man einfach nur die Entwicklung der männlichen Figuren in den Spielen der letzten Jahre betrachtet. Mit Alan Wake, Max Payne 3 und allen voran dem verzweifelten Dreiergespann aus Spec Ops: The Line gibt es immer mehr Titel, die einen nicht einfach nur in die Rolle des muskelbepackten, emotionslosen Rambos schlüpfen lassen, sondern ein deutlich vielschichtigeres Charakterdesign präsentieren, das persönliche Fehlschläge, körperlichen und psychischen Verfall und große Schuld als nachspielbare Attribute zulassen. Es zeigt auch einen gewissen Reifeprozess im Bezug auf die männliche Selbstwahrnehmung in Spielen und bietet eine sinnvolle Ergänzung zu den nach wie vor auch durchaus daseinsberechtigten Badass-Action-Böllern wie Doom, Medal of Honor oder Crysis. Fragt sich nur, warum eine ähnlich abwechslungsreiche Präsentation des weiblichen Geschlechts bisher kaum stattgefunden hat.

Eine gute Gelegenheit daran etwas zu ändern böte eigentlich der Reboot des 90er-Jahre-Atombusen-Abenteuers Tomb Raider, so recht dran glauben mag man nach den ersten Trailern und Walkthroughs allerdings nicht so recht. Mal ist Lara ein wimmerndes Häufchen Elend, welches dringend eine feste Umarmung braucht, in der nächsten Situation knallt sie dann eiskalt einem Widersacher im Nahkampf die Rübe mit einer Schrotflinte weg und setzt drei weitere Gegner bei lebendigem Leibe in Brand, ohne die kleinste Rührung zu zeigen. Aber wenn die Freundin durchs Funkgerät schreit, da kullern dann die Tränchen und die Verzweiflung ist groß. Ja, gut, im vorigen Absatz habe ich vielschichtigere weibliche Charaktere gefordert, und Junge, ist das hier mal eine so richtig kontrastreiche Charakterzeichnung für ein und dieselbe Person. Nur wie um alles in der Welt soll das eine glaubwürdige Figur sein? Außer mit einer bipolaren Störung kann ich mir ein solches Verhalten nicht erklären, aber da ich auch dieses Spiel erst noch spielen muss, will ich nicht zu vorschnell urteilen. Fakt ist aber, dass auch die neue Lara sich wieder am gängigen Schönheitsideal orientiert und die Jammersequenzen sicherlich auch den Beschützerinstinkt beim männlichen Spieler wecken sollen, während er dennoch in gewohnter Hirn-Aus-Manier die Headshots verteilt, wie sonst nur Heidi Klum bei Germany’s next Topmodel. Über die Sendung habe ich mal einen kritischen Bericht auf Arte gesehen, daher weiß ich das!

Es bleibt also nur zu hoffen, dass endlich frisches Blut in die Entwicklerstudios einzieht und die eindimensionale Darstellung von Frauen nicht zum Running Gag der Videospielgeschichte mutiert. Man muss allerdings befürchten, dass Spiele, die ja nach wie vor hauptsächlich ein jugendliches, männliches Publikum ansprechen, auch der heranwachsenden Generation von zukünftigen Entwicklern ziemlich wenig Inspiration mitgeben, wie man Frauen in Spielen als mehr als pubertäre Fantasieobjekte einbinden kann. Lediglich American McGees Alice: Madness Returns fällt mir als positives Gegenbeispiel ein, wobei das eher mäßige Gameplay sicherlich seinen Teil dazu beigetragen hat, dass der Geschichte drumherum so wenig Beachtung geschenkt wurde. Läuft alles immer so weiter wie bisher, werden jedenfalls auch in Zukunft die Brüderles der Spielebranche das Frauenbild von es nicht besser wissenden Jungs mitbestimmen und weibliche Spielerinnen mit Zumba Fitness und Let’s Dance abgespeist, weil niemand so recht ihren Wert erkennen will. Es wäre ein unheimlicher Verlust für dieses Medium, den man nicht einfach stumm hinnehmen sollte.